近期在美国发生的校园枪击案再度引起各方关注,美国的政客们声称这些暴力事件的源头来自暴力游戏,称“电子游戏里的暴力程度在塑形年轻人的思想”。但其实业界专家早就对这种怪罪表达过不满。
暴力电子游戏在佛罗里达中学枪击案后再次成为焦点。
在一次校园安全问题会议上,特朗普将电子游戏、网络和电影形容为可能的“腐化源头”。
“我们必须得看看网络,因为很多坏事冲击了年轻的儿童和年轻的心灵,和他们心智形成的过程,对于他们看了什么、怎么看的,我们必须要做些事,” 特朗普说,“另外,我听说越来越多的人在讲,电子游戏里的暴力程度真的在塑形年轻人的思想。”
就在一周前,肯塔基州长马特·贝文也发出了同样的抨击,称电子游戏制造了一种“死亡文化”,这些游戏都是“垃圾,和色情电影一样,让人们对生命的价值、女性的尊严和人性的节操脱敏”,“我们是在自作自受”。
贝文引用一些数据称,10-30%的社会暴力可以归咎为暴力媒体,暴力游戏和公众健康的关系可以类比于吸烟和肺癌,“管控暴力游戏是我们能够保护社会远离暴力的第一步”。
将游戏和暴力犯罪联系起来并不是新鲜事。在90年代《毁灭战士》和《真人快打》流行、PS2平台GTA系列涌现时,相关问题就引起过热烈的讨论。
不过在2011年,美最高法院做出的一项判决让讨论声渐止——在里程碑式的布朗V娱乐商会的案例中,最高法院以7:2的票数驳回了一项要求恢复2005年加州法案的申请,该法案禁止商会将暴力电子游戏出售给青少年,违反条例者将最高被罚款1000美元。
最高法称电子游戏应该和书籍、电影等媒介一同享受言论自由的保护,也是因为并没有研究能证实游戏的互动性让它相比其他暴力媒介具备特殊的破坏作用。最高法在判决中写道,“这个国家并没有限制儿童接触暴力描写的传统,加州声称‘互动’电子游戏引发了特殊的问题,即玩家们参与屏幕上的暴力会造成一些后果,这是没有说服力的。”
针对最近又抬头的“归罪游戏”趋势,两位心理学教授帕特里克·马基和克里斯托弗·弗格森在《滚石》撰文驳斥了政客们的论点。
首先需要注意的是,目前仍然没有清晰证据表明电子游戏会引发侵略性的行为或暴力举动。多数相关研究只是涉及极为轻微的“侵犯性”,比如玩家们会不会更可能让其他人暴露在噪声中、会不会把辣酱给不喜欢吃辣的人等等。这些研究结果混杂,即便是那些证明了相关性的研究也表明,轻微侵犯性行为中体现出的差异,平均只有0.4%可以被归结为游戏影响。最近的一项调查则发现这个数字大概更接近于0。
即便这种行为和游戏之间存在相关性,也很难让人直接跳到“逼人吃辣的人会实施大规模枪击”这一结论。实际上,美国特勤局联合大学实验室的一项研究发现,校园枪击案的制造者中,玩电子游戏的少于20%。这不但说明了凶手们并不青睐电子游戏,还体现出他们比其他人对这种暴力媒介更不感兴趣(美国校园中约70% 的男学生都有玩游戏的习惯)。这种相关性很可能和政客们宣称的截然相反。
更广泛的一些研究则发现,那些消费电子游戏更多的国家,反而具有更低的犯罪率;那些人们待在家里玩游戏的时间段比他们不玩游戏时更安全;当《使命召唤》和GTA 首次发布时,命案率出现了下滑。
仅有10-15%的学者相信游戏和社会暴力间有联系,证明这只是一种非主流的观点。在2017 年,美国心理学会甚至发布了一份声明要求像贝文一样的政客不要引用错误的数据证实自己的观点。
为什么政客们要强调游戏的坏作用?也许应该看看与此事更具相关性的组织曾做出过什么反应——2012年造成20余人死亡的Newton小学校园枪击案发生后,美国步枪协会(NRA)发表声明谴责了电子游戏,“很不幸,这个国家存在一种力量,一个无情的、腐化的阴影产业,向自己的人民兜售暴力并收割其成果……”
如今这种转移火力的方法又出现了。这引起了学者们的不满。通过制造这种恐惧,政客们企图让选民不再关注枪击案背后的根源问题;拒绝诚实地告知公众相关研究结果,则可能导致此次枪击案和其他案件一样不了了之,“我们都去怪罪游戏了,最后什么改变都没有”。
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