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专访《命运之塔》CEO兼制作人姜斯远

  • 2018-04-07 20:20
  • 来源:乐游软件园
  • 作者:尚文
  • 阅读:

  姜斯远 广州泰逢信息科技有限公司CEO兼制作人

  07073尚文:《命运之塔》幕后团队是一个怎样的团体呢?对于页游研发有哪些过往的经验?

  对于开发页游来讲,是经验比较丰富的团队,开发过洪荒神话与古剑奇侠 两款页游,其中洪荒神话月流水2600万,古剑奇侠月流水3300万。

  07073尚文:您作为制作人在“命运之塔”立项之初,是想做一款怎样的游戏?目前的游戏版本满意度如何?

  这款游戏不只是立项之初还是到现在,都只有一个想法,就是做游戏性,做更好玩的游戏,让玩家感受更多的乐趣;玩家满意了自然会有其他该有的数据。满意度这个问题,我相信对于大部分有所追求的开发者来讲,是没有尽头的,无论做到多么好,多么优秀,也总是能看到无限的优化空间,在每一个点都能找到多多少的改进方案。一定要说的话,只能说现在是把游戏性这块做的还不错,你应该也玩到了,呵呵。

  07073尚文:据悉,《命运之塔》在海外市场已经有了不错的表现,可以聊一些海外运营的具体情况,营收之类的吗?

  命运之塔在立项之初考虑海外市场,在美术画风跟世界观搭建、玩法设计 均都有过细致的考虑,所以在海外上线到推广比较顺利。现在玩家反响、市场营收 整体是很好的。

  07073尚文:而“命运之塔”在国内的运营会有哪些动作,什么时候能进入到公测阶段?

  近阶段将针对国内玩家的习惯,进行大量的便捷化优化,在保留战斗的丰富度、深度的前提下,让游戏变得更加容易上手,这个是我们近期的一个重点;另外一个重点,就会根据国内开服的一个情况,对跨服进行优化,让更多的服的玩家一起pk,找到更适合自己的对手。

  07073尚文:说回到游戏本身,《命运之塔》最大的特色是什么呢?在具体的玩法上有哪些别具匠心的设计?未来有哪些值得期待的内容?

  整个游戏,我们最看重的就是我刚才说的游戏性,而对于一个半回合制的RPG来说,战斗好不好玩就是最核心的,我们在战斗的设计上做了一些之前没有过的创新。比如回合制中大幅增强了时间的概念,让战斗中有了更多微操,更多策略;对于武将的设定上做了改变,命运之塔中武将的技能是可以操作的,选择不同武将是一个策略,如何使用武将技能又是一个新的策略。总之整个战斗的丰富度是非常足够强大的。

  近期规划中的内容,比较值得期待的是武将神器技,应该很快就可以看到,具体怎么玩我就先不说了,到时候你直接去体验更好一些。

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责任编辑:尚文

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