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腾讯2017营收2377亿元 网游收入243.67亿元

  • 2018-04-07 20:33
  • 来源:乐游软件园
  • 作者:未知
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  2018年3月21日,腾讯公布截至2017年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2017年腾讯全年收入2377.60亿元(363.87亿美元 ),比去年同期增长56%。

  其中,增值服务业务2017年第四季的收入同比增长37%至人民币399.47亿元。网络游戏收入增长32%至人民币 243.67亿元。该项增长主要反映来自我们的智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《乱世王者》与《经典版天龙手游》等新游戏)的收入增长。该项增长亦反映来自我们个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》及《英雄联盟》)的收入增长。社交网络收入增长45% 至人民币155.80亿元。该项增长主要由于订购视频流媒体及直播等数字内容服务与游戏内虚拟道具销售的收入增长。

  2017年全年业绩摘要

  总收入为人民币2377.60亿元(363.87亿美元 ),比去年同期增长56%。

  经营盈利为人民币903.02亿元(138.20亿美元),比去年同期增长61%;经营利润率由去年同期的37%上升至38%。

  年度盈利为人民币724.71亿元(110.91亿美元),比去年同期增长75%;净利润率由去年同期的27%增长至30%。

  本公司权益持有人应占盈利为人民币715.10亿元(109.44亿美元),比去年同期增长74%。

  每股基本盈利为人民币7.598元,每股摊薄盈利为人民币7.499元。

  按非通用会计准则 ,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

  经营盈利为人民币820.23亿元(125.53亿美元),比去年同期增长41%;经营利润率由去年同期的38%下降至34%。

  年度盈利为人民币664.04亿元(101.63亿美元),比去年同期增长44%;净利润率由去年同期的30%下降至28%。

  本公司权益持有人应占盈利为人民币651.26亿元(99.67亿美元),比去年同期增长43%。

  每股基本盈利为人民币6.920元,每股摊薄盈利为人民币6.830元。

  2017年第四季度业绩摘要

  总收入为人民币663.92亿元(101.61亿美元),比去年同期增长51%。

  经营盈利为人民币257.24亿元(39.37亿美元),比去年同期增长85%;经营利润率由去年同期的32%上升至39%。

  期内盈利为人民币216.22亿元(33.09亿美元),比去年同期增长105%;净利润率由去年同期的24%增长至33%。

  本公司权益持有人应占盈利为人民币207.97亿元(31.83亿美元),比去年同期增长98%。

  每股基本盈利为人民币2.206元,每股摊薄盈利为人民币2.177元。

  按非通用会计准则,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

  经营盈利为人民币218.53亿元(33.44亿美元),比去年同期增长46%;经营利润率由去年同期的34%下降至33%。

  期内盈利为人民币183.71亿元(28.12亿美元),比去年同期增长48%;净利润率为28%,与去年相同。

  本公司权益持有人应占盈利为人民币174.54亿元(26.71亿美元),比去年同期增长42%。

  每股基本盈利为人民币1.852元,每股摊薄盈利为人民币1.827元。

  腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:腾讯在2017年实施多项重要战略举措,进一步巩固了我们的领先地位,我们在2018年将持续执行有关举措。我们的视频服务已成为中国市场的领导者,拥有最多的移动端日活跃用户和月订购数。微信小程序平台的开发者数量和用户人数均迅速增长。我们的竞速类游戏《QQ飞车手游》及射击类游戏《绝地求生:刺激战场》分别在各自的游戏类别中绝对领先,并带动有关类别玩家数量的增长。展望未来,我们正在大幅增加于视频、支付、云、人工智能及智能零售等领域的投资,这将会在短期内对我们的盈利有些影响,但我们相信这些投资能为我们带来长远价值及增长机会。

  2017年第四季度财务分析

  增值服务业务2017年第四季的收入同比增长37%至人民币399.47亿元。网络游戏收入增长32%至人民币 243.67亿元。该项增长主要反映来自公司的智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《乱世王者》与《经典版天龙手游》等新游戏)的收入增长。该项增长亦反映来自公司个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》及《英雄联盟》)的收入增长。社交网络收入增长45% 至人民币155.80亿元。该项增长主要由于订购视频流媒体及直播等数字内容服务与游戏内虚拟道具销售的收入增长。

  网络广告业务2017年第四季的收入同比增长49%至人民币123.61亿元。媒体广告收入增长22%至人民币41.21亿元,主要受益于公司的腾讯视频(视频流媒体服务)收入的增长,部分被公司改进新闻应用的广告系统所导致的广告资源减少所抵销。社交及其他广告收入增长68%至人民币82.40亿元,主要由于来自微信(主要是微信朋友圈及微信公众账号)及公司的广告联盟的广告收入增长3。

  其他业务2017年第四季的收入同比增长121%至人民币140.84亿元。该项增长主要受公司的支付相关服务及云服务收入的增长所推动。

  2017年第四季度其他主要财务信息

  本季度股份酬金开支为人民币18.74亿元,较去年同期上升7%。

  EBITDA为人民币232.78亿元,较去年同期上升39%。经调整的EBITDA为人民币251.27亿元,较去年同期上升36%。

  资本开支为人民币49.75亿元,较去年同期增加75%。

  自由现金流为人民币241.70亿元,较去年同期上升41%。

  于2017年12月31日,本公司的现金净额为人民币163.32亿元。于2017年12月31日,公司于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产,但不包括公司于阅文集团等附属公司的权益)的公允价值合共为人民币2,108亿元。

腾讯2017年营收2377亿元 网游收入243.67亿元

  公司策略摘要

  2017年,公司通过丰富内容及服务、以创新方式促进用户互动及分享,强化了公司的「连接」策略。

  -QQ:公司专注于推出迎合年轻用户的娱乐导向特色功能,从而提高用户于智能设备的使用时长。公司的看点信息流服务锁定年轻用户的娱乐导向信息需求。公司已强化看点的内容管理能力及内容推荐算法,以提供更个性化的新闻信息流服务及提升用户黏性。QQ推出了一系列人工智能辅助特色功能,鼓励用户用娱乐工具以丰富的媒体形式互动,如换脸特效及视频聊天滤镜。

  -微信及WeChat:微信及WeChat的用户群进一步增长,春节后微信及WeChat的合并月活跃账户超过10亿。自2017年1月推出小程序以来,公司在持续提升小程序的功能性,以便易于被用户发现并促进开发过程。小程序将用户与众多的线上及线下服务连接,包括零售、电子商务、生活服务、政务民生及游戏。尤其是,小游戏(小程序的子类目)于2017年12月推出后收到用户热烈反应,进一步带动了用户广泛使用小程序。于2018年1月,已推出58万个小程序,日活跃账户超过1.7亿个。

  腾讯继续在各核心业务分部实现稳健增长:

  -网络游戏:公司于本年度再次实现同时在智能手机及个人方面持续强劲增长。在移动端上,公司自研的多人在线战术竞技游戏《王者荣耀》实现大众普及,就日活跃账户而言成为中国最流行的智能手机游戏。该游戏在中国各应用商店总收入排行榜中始终排名首位。随着在东南亚推出该游戏海外版《Arena of Valor》,公司取得一些初步成功。公司进一步增强了作为中国国内及国际智能手机游戏开发商优先发行合作伙伴的领导地位。公司透过成功推出数款代理角色扮演游戏加强了公司在该高收益类型游戏的地位。公司透过推出策略及竞速游戏,亦多元化了公司的智能手机游戏组合。在个人电脑端,在充满挑战的市场环境下,公司于2017年巩固了公司的领导地位。公司通过组织电子竞技比赛及视频直播活动,增进了核心用户参与度。公司通过取得广受欢迎的生存射击类游戏《绝地求生》在中国的个人电脑端发行权及移动端开发权,公司已为在2018年进一步开发这种新兴游戏类型做好准备,春节前推出《绝地求生:刺激战场》手机游戏取得后来居上的成功就是明证。

  -数字内容:受公司独播电视剧、电影及自制内容的人气带动,腾讯视频的流量及付费用户数实现迅速增长。公司成为中国领先的视频流媒体平台,于第四季度移动端日活跃账户超过 1.37 亿,截至2017年年底,订购数目超过 5,600 万。于11月,公司的网络文学业务(阅文集团)成功地在香港联交所主板上市了。阅文集团运营着中国最大最多元化的网络文学内容库之一。公司仍为其控股股东,并将继续藉助其丰富多元的内容库探索改编为其他媒体形式。腾讯音乐娱乐运营着中国三款最流行 (按日活跃账户计) 的音乐应用程序,即QQ音乐、酷狗及全民K歌。其增加了订购收入并实现虚拟礼品销售强劲增长。在信息流内容及短视频的领域,公司升级了腾讯内容开放平台以集中内容库,使原创内容在公司的新闻、浏览器及社交平台上得以便利地进行发布内容。

  -广告:就社交及其他广告而言,公司运用自身人工智能技术及数据分析能力,进一步增强了公司广告平台的用户定向能力,让广告主实现更的高投资回报率及效果。为满足广告主需求,公司在若干一线城市增加了微信朋友圈的广告投放量,并降低了微信公众账号广告的流量门槛。在公司自助服务平台及合作伙伴平台的协助下,社交广告的广告主数量强劲增长。就媒体广告而言,公司原创及授权视频内容的流行促进了公司视频平台的流量增长、用户参与度,并有助吸引更多品牌推广及广告赞助。于2017年年底,公司完成新闻信息流广告系统改进并开始恢复商业化。为促进广告主有效投放资源,公司推出了统一广告平台,该平台整合了公司所有信息流产品的广告资源。

  -支付相关服务:公司扩大了在移动支付领域的领导地位(按活跃账户数计),并进一步增加了在商业交易领域的地位。就社交交易而言,红包收发量减少但交易总额同比增长,转账交易亦继续增长。就商业交易而言,公司的线下商业交易量同比增长超过一倍。公司加深了与主要渠道合作伙伴的关系, 并利用技术为助力更多小商户,提升其运营效率。支付也是销售公司的互联网金融产品的重要平台。公司的财富管理平台「理财通」于截至2018年1月底管理资产累计超过人民币 3,000 亿元。微众银行的无担保消费贷款业务「微粒贷」实现了快速增长,其截至2017年年底管理的贷款余额逾人民币1,000亿元,同时保持低的不良贷款率。2017年10月,公司取得中国经营保险代理业务许可证,开始与保险公司合作提供定制保险产品。

  -云服务:腾讯云于本年度继续快速增长。公司保持在云服务垂直领域(包括网络游戏及视频云服务)的领先市场地位。公司加深了在互联网行业的渗透力度并嬴得更多关键客户,扩大了在金融服务和政府机关的客户群。公司的销售、渠道及大数据能力有助于公司为超市、百货公司及快速消费品公司提供智能零售解决方案。

  公司致力于投资人工智能并将人工智能技术应用于公司现有产品,如效果广告系统、内容服务及金融服务。除该等核心业务使用案例外,公司正将人工智能运用于新领域,如医疗保健及翻译。公司推出了称作「腾讯觅影」的人工智能辅助诊疗影像产品,在中国目前有近100家医院正在使用该产品,该产品对食道癌诊断的准确率达到90%以上。公司的人工智能实验室已推出一款人工智能辅助翻译软件。鉴于传统零售商进行数字化转型的需求,公司推出了智慧零售策略,借助支付、云、数据分析及人工智能技术等技术能力,赋能线下零售商。公司亦提供流量支持以使商户能触达公司的网络用户群。此外,微信公众账号及小程序可作为零售商的客户关系管理系统使其更好地与客户连接。

  业务回顾及展望

  公司产品摘要

  经营数据

  QQ月活跃账户数达到7.83亿,比去年同期下降9.8%。

  QQ智能终端月活跃账户数达到6.83亿,比去年同期上升1.7%。

  QQ 最高同时在线账户数(季度)达到2.71亿,比去年同期增长11.1%。

  微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.89亿,比去年同期增长11.2%。

  QQ空间月活跃账户数达到5.63亿,比去年同期下降11.7%。

  QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.54亿,比去年同期下降9.1%。

  收费增值服务注册账户数为1.35亿,比去年同期增长22.1%。

  社交及通信

  QQ:智能终端月活跃账户同比上升1.7%至6.830亿,包括个人电脑及移动端在内的最高同时在线账户同比增长11.1%至2.708亿。年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户同比增长,并且彼等的每个用户使用时间亦增加,表明QQ在年轻用户中有较高黏度。公司推出人工智能特色功能乃为吸引年轻用户创建有趣的照片、音频及视频讯息。在春节期间,公司鼓励用户发送简短问候视频来领取红包,以及使用春节主题的动画及背景音乐来编辑个性化问候。

  QQ空间:智能终端月活跃账户同比下跌9.1%至5.540亿。校园空间进一步提升高中及大学覆盖率。

  微信及WeChat:合并月活跃账户达9.886亿,同比增长11.2%。春节后,合并月活跃账户超过10亿。公司优化了微信用户界面以更能突出显示小程序。2017年年底推出的小游戏已在用户中赢得广泛关注及快速普及。

  网络游戏

  个人电脑客户端游戏收入同比增长13%至约人民币128亿元,主要受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》的增长。活跃用户数因用户向移动终端整体转移而下滑,而收入则受到二零一七年第四季虚拟道具销售推广活动较少的影响。于未来季度,受用户向移动终端转移的影响,个人电脑端游戏收入可能仍会面临压力。公司将通过组织专业电子竞技比赛、推广突破性新游戏(如《绝地求生》及《堡垒之夜》等),并发掘《深海迷航》等创新游戏类型,提高公司核心用户的参与度,持续发展个人电脑游戏专营权,从而巩固公司的平台。

  智能手机游戏收入同比增长59%至约人民币169亿元。活跃用户数保持稳健,而ARPU环比下降。公司为射击类游戏《穿越火线手游》推出一款生存类的新版本,大大扩展了用户基础,但并未立即商业化。本季多款角色扮演游戏进入用户巩固阶段,故收入环比减少。公司通过推出新游戏品类巩固了公司在智能手机游戏领域的领先地位。公司已推出两款绝地求生手机游戏-《绝地求生:刺激战场》,成为迄今录得最高日活跃账户的生存射击品类游戏,而《绝地求生:全军出击》的日活跃账户亦表现不俗。目前,公司专注于用户体验,而该等游戏尚未开始商业化。公司于十二月推出《QQ飞车手游》,其日活跃账户成功突破2,000万,并实现稳健收入。上述手机游戏顺利推出,足以证明公司研发原创游戏IP、成功在个人电脑端运营、进而成功扩展至移动端运营的实力。

  数字内容

  收费增值服务订购账户同比增长22%至1.35亿,主要受视频及音乐服务带动。腾讯视频按移动日活跃账户及付费订购量计成为中国领先的网络视频平台。公司的移动视频日活跃账户同比增长44%至2017年第四季的1.37亿,而公司的订购用户数同比增长121%至2017年底的5,600万。凭借公司的多元化内容策略和行之有效的营运专长知识,截至2018年2月底,公司的视频订购用户进一步增至约6,260万。阅文集团及腾讯游戏旗下的版权组合为公司将优质内容改编成视频提供了丰富资源。公司亦积累了独家内容储备,包括电视连续剧、电影、综艺节目、动画、纪录片及音乐节目。公司致力投资于优质内容,以巩固公司作为中国最大、发展最迅速的网络视频平台的地位。

  网络广告

  公司的网络广告业务收入同比增长49%。

  就媒体广告而言,视频收入因热门视频内容(如自制王者荣耀主题综艺节目《王者出击》及精选剧集)而继续呈现强劲增长。由于公司于本季仍在改进广告系统,新闻收入同比下滑。公司已就所有信息流产品推出统一广告投放平台。

  就社交及其他广告而言,公司平台的定向能力增强令广告需求提升,藉助公司合作伙伴平台令广告主数量增长,使得公司的广告收入实现同比增长。环比增长则主要是由于电子商务的旺季影响。微信朋友圈及公众账号以及移动联盟广告中的广告展现量亦有所增加。公司目前正在对公众账号按点击付费的广告链接进行测试,这种链接将让用户连接至广告主的小程序。

  其他

  公司的其他业务录得121%的收入同比增长,主要受支付相关服务及云服务强劲增长带动。受线下商业交易量同比增加一倍所带动,微信支付的商业交易量继续快速增长。

  截至2017年年底,腾讯云的基础设施在全球覆盖21个地区,在全球运营36个可用区。公司保持在网络游戏及视频等垂直领域的领先地位的同时,通过与主要银行及保险客户建立战略合作关系,公司亦在金融服务行业实现迅速增长。此外,公司提供面向超市、百货公司及快速消费品公司的智能零售解决方案。

  公司2018年展望及策略

  展望未来,公司将采取更进取的投资策略,以增强在网络视频、支付服务、云服务及人工智能技术与智慧零售等领域的长期竞争优势。公司的发展举措包括:

  强化公司的社交平台,以鼓励用户分享、加强与用户日常生活的联系及促进与生态系统合作伙伴的互动;

  通过升级现有游戏内容及增加创新型新游戏,提升公司游戏的普及度;

  投资包括长、短视频内容在内的数字内容,以进一步扩大订购用户群;

  扩展支付相关服务的使用场景,以推动商户和用户普及使用,以及与合作伙伴共同发展互联网金融服务;

  扩充公司的云基础设施并加强人才聘用,为客户提供更优质的服务;

  投资应用于广告定向、推荐算法及医疗等领域的人工智能技术;

  运用公司的智慧零售策略,藉助公司的技术服务赋能线下零售商。

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责任编辑:未知

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