后傲视天地时代的新作《攻城掠地》推出,大家都很好奇,这款全新的SLG网页游戏,是如何在经典之后,创造新的高峰呢?07073尚文针对《攻城掠地》针对游戏研发背后的故事,对傲世堂团队部分成员继续了交流,以下是采访内容:
【《攻城掠地》主策专访】
07073记者:您好,之前参与过哪些网页游戏研发呢?前作的成绩对于这款《攻城掠地》有哪些借鉴意义呢?
A:你好,自进入傲世堂研发团队,我曾全程参与过《傲视天地》和《征战四方》的研发,主要担任数值方面的策划。《攻城掠地》作为傲世堂新一款SLG,在少部分系统的基本设定上,可以说是延续着之前两作的成功之处,这就是坊间流传的《攻城掠地》以《傲视天地》为蓝本一说的由来。但即使以此为本,本人更愿意看到《攻城掠地》中战斗、国战、计策等自身创新的闪光点,更多地受到广大玩家们的关注和喜欢。
07073记者:从何时开始准备做一款《攻城掠地》这样游戏呢?这款游戏又是如何定位的呢?
A:那是一年前和《傲视天地》制作人闲聊三国时候灵光一闪的想法。我们当时都一致认为三国这部名著、三国这一题材的游戏,最引人入胜的魅力点,就在于个性能力丰富迥异的文臣武将,规模恢弘且热血刺激的战斗,以及从无到有、从小到大去攻城掠地,去发展壮大自己势力版图的成就感。因此,我们就定下了《攻城掠地》这款以自由、实时“国战”为主打玩法,以攻城掠地、一统天下为目标的游戏。
07073记者:这款游戏在研发过程中的投入规模方便透漏一下吗?有哪些使得分享的研发轶事吗?
A:为了让《攻城掠地》的世界国战地图极近真实的还原三国时期的历史战图,在资料寻集的人力、精力投入上,确实耗费了很大一番功夫。特别是地图上每一个城池、地块,甚至附近周边的地理地貌,基本全部按真实历史绘制而成。说到轶事,为了从研发开始就有一种历史游戏的代入感,我们策划团队就好比三国中的一方势力,彼此诙谐风趣的称呼和议事,我就好比“君主”,会收到如“报告主公,国战系统测试已经万事俱备,只等主公一声令下!”的策划报告。所以,虽然《攻城掠地》的策划研发紧张艰辛,但也有趣。
07073记者:傲世堂已经有多款各具特色的有作品,《攻城掠地》有什么不一样的内容呢?
A:很多,可以说不甚枚举。《攻城掠地》是一款强调国战的游戏,玩家们玩这款游戏的目的将很明确,就是去抢地盘,为自己的国家建功立业,扩大自势力版图,从雄踞一方的霸主,奋战到统一天下的君王。其次,递进掩杀式的战斗模式、文官计策系统、地形系统的引入,以及战术运用的战斗新奇玩法,等等,给玩家更多的自由度,让玩家充分体验“与人斗其乐无穷”的游戏魅力。
07073记者:游戏目前完成度如何,接下来的测试,以及运营计划是怎样的呢?
A:目前《攻城掠地》的内部测试已圆满完成,我们正在做首测前最后的BUG修复和优化调整。游戏的首测预计会在本月中下旬开启。在此,敬请大家拭目以待,并请届时来抢先体验《攻城掠地》首测的非凡热血。另外,相信在傲世堂和广大中国玩家的努力下,国产游戏必定会超越国外的游戏。
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责任编辑:尚文
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