EA财年第一季度主营业务净收入达到了14.5亿美元,其中60%来自数字渠道,净收益则达到了6.44亿美元(约合人民币43亿),同比增长46%。
EA公司近日发布了2018财年第一季度(以6月30日为结束日的近三个月)财报,报告显示,在线服务成为拉动EA收入增长的主要动力。
“我们在第一季度的表现非常卓越,诸如《战地》(Battlefield)、EA Sports、《星球大战》(Star Wars)以及《模拟人生》(The Sims)等聚集了大量用户的作品系列还在不断扩大受众群体,并且带动了公司数字业务的增长。”EA公司的首席执行官安德鲁·威尔森(Andrew Wilson)说道,“我们现在势头强劲,并且正加速进入高度创新的一年,杰出的新游戏、内容丰富的在线服务以及日益扩张的全球竞赛都将为我们的玩家带来更多的游戏乐趣,也为EA公司带来更多的增长动力。”
EA公司的首席财务官布雷克·约根森(Blake Jorgensen)表示:“这个财年我们开了一个好头,尤其是在线服务方面。这个季度的运营现金流是所有财年同期最高的,这足以看出在线服务为我们的业务模式带来了多么彻底的改变。在创新和在线服务的推动之下,我们有望继续扩大盈利和现金流。”
EA公司的几款老作品表现特别突出,终极团队模式为EA Sports游戏在第一季度带来了用户数量同比增加11%的综合增长率。除此之外,PC版的《模拟人生4》的月活跃用户较去年同期增加了30%,《战地1》“在第一季度结束时,用户数量增加超过了2100万人”。另外,《FIFA》手游版玩家基数增至9500万,《NBA Live》手游用户数也已超过7000万。不过,EA没有在财报中提及此前期待甚高但评价一般的《质量效应:仙女座》(Mass Effect Andromeda)表现如何,这款作品在上个季度接近尾声时才刚刚发售。
在整个财年第一季度中,EA公司报告的主营业务净收入增长了14%,达到了14.5亿美元,其中60%是通过数字销售获得。该公司报告的净收益上涨了46%,达到了6.44亿美元。这两项数据双双超过了EA公司此前预估的14.25亿美元和6.05亿美元。
近几年各平台数字销售收入对比
对于将在今年9月30日结束的财年第二季度,EA公司预测的主营业务净收入为9.55亿美元,净亏损为5700万美元。至于2018财年的全年收入预期则没变,EA预计2018财年净收入为51亿美元,每股收益为3.57美元。
安德鲁·威尔森在谈及VR时表示,“VR是一项不可思议的创新技术,但真正进入大众市场还需几年时间。我们的寒霜引擎已经可以匹配VR,首款VR体验作品(《星球大战前线之侠盗一号:X翼战机VR任务》)反响不错,公司目前仍在研究有没有哪款运动游戏更适合VR。”他还补充说,“相比来说,我认为AR更为有趣。EA内部的部分开发人员正在试验如何将AR技术融入游戏中。”
EA CEO:游戏业未来5年变化比过去45年更大
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