根据Newzoo发布的电竞市场的报告显示,2017年电竞观众的数量将继续增长,预计将有1.91亿的观众经常观看电竞赛事,同时还有1.94亿的观众偶尔观看电竞赛事。如果以全球市场为范围,将所有平台的电竞游戏全部统计在内的话,电竞观众的数量将达到22亿的规模。报告主要以PC端的LOL、CSGO和DOTA2进行对比。数据采集自:美国、加拿大、德国、英国、法国、意大利、西班牙、荷兰、比利时和瑞典共计10个国家。
在过去的20年中,游戏已经迅速成为了为大众所欢迎的娱乐方式,也是千禧一代最热衷的娱乐方式。尽管游戏厂商一直努力让玩家花大量的时间玩游戏,但毕竟能够投入的精力是有限的,不可能一直玩下去。而游戏视频,则将“主动参与型”的游戏过程转变为更为轻松的“被动参与型”体验,在消耗更少的精力的同时,电竞观众也能享受到游戏的乐趣。最终的结果是,在很多游戏中,其相关视频的观众的数量比游戏玩家的数量还要多。
特别是在电竞领域,其观众的数量很多都是已经流失的玩家甚至是从未玩家过游戏的人,这群人依旧孜孜不倦的看着各类电竞赛事。数据显示,大约有26%的LOL视频观众以及30%的CSGO视频观众不玩游戏只看比赛。通过电子竞技内容的消费,以及粉丝对俱乐部和选手的追捧,使得电竞对用户拥有极强的粘度,甚至能将已经流失的用于召回。其庞大的用户规模能让游戏厂商以及赛事主办方维持以广告驱动的商业模式。
不同的游戏覆盖地区有明显差异
LOL、CSGO和DOTA2在全球范围内拥有最成熟的电竞体系和观看电竞比赛的氛围。其中LOL以及CSGO在北美与西欧拥有着统治级别的地位。在报告取样的十个国家里,这两款游戏的覆盖率分别达到11.8%和9.4%。在北美和西欧市场,《守望先锋》用户覆盖率排到第三,这主要得益于其主机和PC双平台所拥有的庞大用户群。
报告显示,youtube上《守望先锋》联赛宣传片的点击量达1900万次。而在韩国举办的IEM总决赛在Twitch上也是吸引近10万的观众。此外,由动视暴雪提出的地区性俱乐部体系也正在稳步推进,传言新英格兰爱国者和迈阿密海豚将成为首批进军《守望先锋》联赛的传统体育俱乐部。
而DOTA2在北美和西欧的占有率相对较低,其主要的玩家和观众来自于东欧和东南亚。这在职业层的赛事上也有所体现,诸多《DOTA2》顶级赛事都在东欧和东南亚举办,不少职业队伍和职业选手也都是来自上述地区。
23%的电竞受众群体是非玩家
综合分析的LOL、CSGO和DOTA2受众群体,报告指出在上述十个样本中,有23%的人会观看电竞赛事但是并不玩游戏。这意味着在所有收看电竞赛事的观众中,42%的人并不玩他们所观看的电竞项目。
在许多竞技游戏的玩家们经常会去尝试其他游戏或者用别的方式消磨时间,但同时也关注职业竞技比赛。电子竞技比赛为那些失去游戏激情的玩家提供了一个享受游戏快乐的渠道,而且在这个过程中无需玩家磨练和提高自己的游戏技术。
特别是CSGO,很大一批粉丝只看比赛但是不玩游戏。最主要的原因就是其在竞技性方面的门槛以及要求对于普通玩家来说太高了。另一方面,对于那些已经流失或者说是非玩家群体来说,CSGO的游戏规则简单易懂,只要是曾对电竞或者射击游戏有所了解的用户都能很容易看懂其相关的赛事。
70%电竞观众只看单款游戏
除此之外,报告指出大约70%观众热衷于单款游戏,从LOL、CSGO以及DOTA2的情况来看,这类观众的比例只有37%。其中LOL所占比例最高,60%的LOL观众只看LOL相关赛事,这类用户在CSGO的受众群中约占49%。
DOTA2排在最后,只有30%的DOTA2用户只看其相关赛事。
从用户的粘度情况来看,35%的DOTA2观众每周会花6个小时以上观看各类职业电子竞技比赛,而在LOL观众中每周看6小时电竞赛事的用户比例为27%。综合来看,LOL和CSGO用户交叉度相对较高,约有13%的用户会同时观看LOL和CSGO的比赛。
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责任编辑:未知
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2017年电竞观众或达到22亿 23%是非玩家