游戏行业自然是赚钱的,可是那些没有强力渠道也缺少顶级产品的游戏公司,又活得如何呢?新三板上124家游戏业公司,其中上半年有近三成营收下滑、近六成净利下滑、1/3亏损,仅1/6营收过亿、1/4净利过千万。营收前十中有七家是广告商。
7月27日,游戏工委发布了一份《2016年1-6月中国游戏产业报告》,上半年国产网游市场总收入达到570.4亿元人民币,同比增长24.5%;其中手游市场收入达到374.8亿同比增长79.1%,用户规模4.05亿人同比增长 10.7%。
依然一片欣欣向荣的情景。
可是,也听到了很多压力甚至衰退方面的声音,还有知名制作人笑称哀鸿遍野才是游戏圈的“主旋律”。
这又是为何?
分析目前已经在新三板挂牌和提交申请的180家游戏公司,其中有121家披露了2016年半年报,从这些报告,我们似乎能看到为什么会有如此多焦虑的信号:钱都被广告商/流量主赚走了,研发商/发行商惨淡经营。
上半年新三板游戏公司有三分之一亏损
注:本文的“游戏公司”,指的是游戏业务至少是其主营业务之一的公司,包括研发、发行,也包括广告、营销、支付类。
上半年营收前十,七家是广告商
先列举营收增幅较大的前二十家公司。
这些公司,有的本来就是实力强劲,因为IPO排队成本退而求其次登陆新三板,比如英雄互娱;有的是游戏行业知名人物创业运作,比如九星娱乐(玉红)、盖娅网络(王彦直);也有几家是2015年上半年体量太小,以至于虽然2016上半年营收同比猛增,但依然严重亏损。
还有很多家,掌握了许多流量,从而业绩大好。比如易简广告、易点天下(yeahmobi)、汇量科技(mobvista)、哇棒传媒等,都是拥有游戏发行或联运业务的移动广告商;又比如遥望网络,是通过游戏公会等方式掌控流量;炼爱网络有一款社交App“恋恋”;网映文化(neotv)主营电竞赛事运营;游戏多则是游戏媒体。
虽然游戏行业整体收入同比增长了24.5%,仍然有28.9%的新三板游戏公司营收下降了
如果从营收的绝对数字看,这种情况更加明显。
营收前十当中,七家是流量供给方(汇量科技、易点天下、遥望网络、有米科技、哇棒传媒、易简广告、木瓜移动),心动网络是老牌发行商且页游业务有VeryCD等自有流量。
净利前十的情况稍好一点,汇量科技、易点天下是广告商,汇元科技主业是游戏支付和游戏点卡(骏卡),除了英雄互娱、盖娅网络等发行商,还出现了华清飞扬、力港网络等研发为主的游戏公司。
不容乐观的研发与发行:仅27%净利增加
净利前十中的研发商,都出现了利润同比下滑。
有更多家研发或发行的利润下滑,甚至亏损猛增。
营收降幅前二十,基本都是研发商或发行商,甚至出现了营收同比下降99.99%、公司放弃游戏业务进行转型的情况。
以研发和发行为主的新三板游戏公司,上半年59.5%净利下滑
如果单独看研发商与发行商,这90家的情况更加严重:
亏损比例相较于整体,大幅增加至41%
营收增加比例弱于整体
上半年新三板上仅26.67%的研发发行公司做到了净利增加或亏损减小,不可谓不惨。
即便是盈利的公司,净利数字靓丽的也不多。若以卖房保壳的上市公司*ST宁通B计划卖掉的北京市西城区槐柏树街两套房产评估价的一半为基准(1136.31万元),半年净利润超过它的仅14家。
惨淡经营的原因:产品青黄不接,流量成本飙升
除了英雄互娱和盖娅互娱等少数,新三板的研发发行普遍惨淡经营。
上市公司也没有多光鲜,体量更大的A股上市游戏公司(或并购了游戏业务的上市公司),活得不算好的也很多。比如某某网络,2016年上半年扣非净利同比下降了41.77%,文件中解释业绩下滑原因是报告期内公司执行“平台+内容+VR/AR”战略,推广某娱乐平台,花费大量市场推广费,导致公司净利润同比上年同期有所下降。某某传播上半年营收同比下降27%净利下降92%。某某科技同比转亏成净亏损7646万元,主要由于“集团现有游戏已进入产品周期的成熟阶段,以及期内并无推出其他关键新游戏,导致收入大幅下降”,以及成本大幅增加。
新三板公司遇到的问题,也大抵如此,市场推广费用高企、现有游戏衰退、缺少关键性新产品接档。
我们重点看看营收同比跌幅最大的兴致科技与净利润跌幅最大的齐思信息。
兴致科技:2015年上半年营收505.9万元,2016上半年主营业务收入655.5元
这家原来主业是游戏开发与运营的公司,正在筹划战略转型,准备专注于体育产业。
兴致软件半年报提到:报告期内公司实现主营业务收入655.5元,主要是由于公司正在筹划战略转型,上半年原主营业务的经营活动基本未开展。报告期内公司净亏损84.8万元,主要是由于持续产生的销售费用和管理费用,其中为支付电信平台游戏推广协议应付账款而产生推广费46.9万元,工资13.1万元,无形资产摊销10.0万元,占比较大。
这家公司2014年7月挂牌新三板,它通过运营商向用户提供多款手机游戏,单机居多。
2014年挂牌产生的费用,为2015年要投放市场的产品投入的成本,以及手机游戏行业代理及发行成本日益趋高,导致其主营业务成本突出并出现亏损,当年经营活动产生的现金流量净额为-166万元,2013年是622万元。
2015年上半年兴致科技扭亏为盈,但净利润不算高,且现金流量净额为负。2015年公司净利润-633 万元,经营活动产生的现金流量净额-758 万元,亏损原因是“由于游戏市场较之前相比竞争加大,引起手机游戏行业发行及版权成本日益趋高,导致主营业务成本升幅较大,因此公司利润未获提升”。
2015年末和2016年初经历了董秘、总经理、财务总监等管理人员辞职,后公司决定转型体育行业。
齐思信息:2015年上半年净利润27.55万元,2016上半年净亏损530万
齐思信息主营业务为游戏的开发,主要产品为 web 游戏《君临天下》、手机游戏《三国志国战版》、手机游戏《魔兽之心》。
它对利润下滑的解读是:因网页游戏《君临天下》、手机游戏《三国志国战版》上线多年,虽持续版本更新,但受游戏自然规律影响,收入稳中有降,而新产品正处于研发周期,尚未商业化运营,故报告期内公司营业收入为2,333,136.85 元,与上年同期相比下降 69.45%。净利润下降主要因为在营业收入下降的同时,公司加大了对新产品的成本投入,管理费用上升了 19.44%。
老游戏产品收入大幅下滑
不管游戏收入如何,公司经营一天就是一天的成本。齐思信息上半年有48名员工,薪酬开支近500万。
虽然老产品在衰退,齐思信息仍可一战,上半年它的现金流量净额为281万,增加幅度为 172.43%,主要因为上期应收账款较多,在本期如数回款;投资活动产生的现金流量净额也明显增加,增加幅度为 201.11%,主要因为上期投
资活动在本期到期产生现金流量。如果它能很快推出一款“赚钱”的产品,依然可以生存发展下去。
游戏回归内容为王,洗量模式退散?
从上面这些情况,结合今年暑期档电影票房保底纷纷扑街的情况,我们或许可以看到一种趋势:
洗量产品会越来越难,不管是靠小鲜肉靠IP的粉丝电影还是靠应用商店和广告硬砸的没特色游戏。钱都让掌控“量”的明星和渠道/广告公司 赚走了。然后因为没有好产品,这些“量”的票房号召和LTV也会下降。
有两位游戏人的见解非常透彻,引用如下作为结尾(虽然要指出,中国游戏圈玩法千千万,洗量等模式永远都不会彻底湮灭,产品能力之外的能力也总会找到用武之地。)
资深游戏人@慌乱的岛 如此评价:在腾讯和网易的压力格局下,移动游戏圈的生态变成了这几个圈层:公布财报压力的上市公司 -> 履行对赌业绩压力的被并购公司 -> 多轮资本运作后巴望增值变现的中兴公司 -> 等待命运眷顾的各类型小团队,都在排队等好产品的助力和救赎,实际上有没有好产品已经是移动游戏公司的生死牌,理论上这是产品为王的时代。
成都余香的CEO大宝则说,两大牛B公司在不断用掷地有声的榜单向世人证明:到底是平台牛B还是内容牛B!其实,都牛B!平台的牛,是除了实力之外,还得配上一点点的天命,互联网这几次浪潮,有机会做成平台的少之又少;内容的牛,是除了实力之外,还得配上长久的耐心,这么多有潜力做好内容的,偏偏受不了诱惑想走捷径,最终毁了自己。
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责任编辑:未知
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