战法组合思想:按照游戏设计的思想,本应该是强化系统+妨害系统+恢复系统。笔者却不这么认为,因为这些系统中又包含着一些小细节,那就是机动。笔者认为,几乎每对必须有强化机动力的配置。为什么?一句话:孤胆英雄的时代过去了,团队写作的力量异常强大,有强大的团队才能有好的战术。有时候包围夹击比一个高强度战法的组合在哪里打要来得有意义。从侧面或者后面实施战法的意义就显得尤为重要了。至于弱化机动的战法是否每队必备,笔者不认为必须只要在每两对协同作战中有一对就可以。
还有一个问题,战法实施的“箭头”攻防可以叠加,但只能显示三个吧!但是战法的“圆圈”属性加成似乎只能六个。所以,妨害系统就强大了,降低敌军的同时还占位置。举个例子:今孔明妨害系+临战(临战本身就加速度而且强化战斗,而且采配消耗极低,几乎可以和所有妨害系统搭配,和强化系统有点浪费,因为你强化自身的话,又临战,貌似只能强化“箭头属性”)+高武勇!(一般都是剑豪!或者一远程强化也行)。临战就是万金油+离间也好+扰乱(系统妨害!)气势蹦+临战+机动等等。
总之,我的战法指导思想是玩数学的“加减运算”,一个很定量“强化速度”+可变量!试想一下“官渡之战”,如果援军能及时救援乌巢,袁绍岂会大败?试想一下“桶狭间之战”今川义元是怎么死的,20000多的部队,却死于后援的回求援不及时。兵贵神速的要旨体现在这一作品了。
军团攻略思想:一般来说,我都禁止攻略,只用军议中的指示(因为只打一个据点)而行政界面的攻略制定打一个势力,说到这你懂了,这样军团就是成为配合你的工具,玩家依旧是主角。
话外:1、“关于啄木鸟的解释”类似于三国12里的挑衅,让敌军打你,好实现战术目的。他比一般的挑衅好在强化了自己,不至于立刻死掉!说白了就是一靶子,符合历史的啊!但这个和离间一样需要“时机”和技术的。是想一下军神面对这武田信玄公如果能让军神转向,这样武田就不用费好大气力来调整姿势来侧翼攻击了,而是强迫敌人做出有利于自己的行动!如果啄木鸟做成挑衅一个大范围的敌军+离间(等于同讨)你就会看到这种伤害的为例了。
2、大合战一个要两两配合着行军,总有一对能够侧翼攻击,如果有兵装,你就知道厉害了。兵装本身消耗采配小,机动消费也少这是机动战法就更加宝贵了。
3、有一个问题是兵装战法可以自伤呢!总感觉,只要兵装战法实施后,进入射程范围的友军也狂掉兵。
4、PK版的特色是合战,好好慢速的玩合战。为了玩家更多时间在合战,内政除了改修和特色资源建设皆可以用军团选项子选项的委任。人性化的设计和平衡的协调!笔者的玩法是大名直辖范围内分城全委任,主城为什么不权委任是因为委任是概括性的,笔者想自己做主城的改修。后期的远征只要出直辖范文内的主城兵力即可,比如把改修里的加铁炮队属性的设施造好,左边自上而下第三个右边第一个,哈哈当然会了“有钱”,初期还是要先造加人口的。
5、玩三国志12的时候,我就喜欢用挑衅。不知道在信长14里,敌军正开“兵装”战法的时候,我一个侧翼部队开挑衅,会是怎么样的?他不就转头了吗?这种效果估计和骑兵突击没突击到目标会提高混乱率一样,那我就去试试了!